Cascadeur 骨骼绑定简单入门笔记

Posted on Sat 24 July 2021 in 游戏开发

Cascadeur 是一个人物动画的工具。

导入一个模型之后,首先要进行骨骼的绑定。

有两种绑定方式,一种是Rigging tool,一种是Quick rigging tool。

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先说结论:必须使用 Quick rigging tool,因为不用的话不能使用Auto-Posing,用这软件意义就小了很多。

但是Quick rigging tool生成的绑定经常有问题(例如膝盖反了),所以建议先走一遍Rigging tool的绑定流程,这样你就能知道哪里出了问题,从而手动修复。

绑定流程的话参考这个视频:

https://www.youtube.com/watch?v=w7zO7yObD6c

因为是旧版本所以略有不同。主要一个是在于镜像(Mirror)方式变了。当前版本的镜像方式是这样的:

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随意框选一下绑好的骨骼,随后左侧填写好参数,点击“Create mirror object”即可。

然后就是这个样子。

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另外视频最后一部分是关于权重和物体质量的,这个了解下操作方式和代表意义即可,不用真的做一遍,因为后面 …


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Unity 人物动画转换 - humanoid / generic 互转

Posted on Thu 22 July 2021 in 游戏开发

前言

先说说什么是humanoid,还有为什么要做转换。

首先,现在常用的人物模型,虽然人物的骨骼和命名不尽相同,但都提供了一组通用的数据来表明人形身体上某些固定的部位分别对应什么骨骼。unity可以读取这组数据来完成自动的rig绑定。

因此拥有humanoid数据的人物模型,即使所有骨骼的名字都不同,人物动作也可以共用。

其次,为什么做转换?

第一个是一些使用unity为工具链的引擎,例如laya只支持generic动画,所以要转换。

第二个是一些软件修改模型会导致humanoid数据丢失变成了generic类型,但是你又想套用一些humanoid动画上去,所以就要拿未丢失humanoid数据的模型给那些动画做一个转换。

具体操作

需要插件 Animation Converter

需要两个相同骨骼的FBX模型(可以是同一个复制两份)。

第一个FBX模型的Animation设置为Humanoid(需要从3D软件导出时带Humanoid信息)。

第二个设置为Generic。

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打开转换器,先将这两个模型拖到最底下的Input和output,然后修改Output中的选项,并将需要转换的动作拖进Input。

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最后点击Convert即可,转换后的动画会输出在Output Directory目录。